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Unity实现移动物体到鼠标点击位置

发布时间:2020-11-3 15:19

本文实例为大家分享了Unity实现移动物体到鼠标点击位置的具体代码,供大家参考,具体内容如下

目的: 移动物体到鼠标点击处屏幕所对应的空间位置,并使物体正对着点击的对象,不能倾斜。

首先,需要获取点击屏幕所对应的空间位置,这可以通过先获取屏幕坐标,然后转成空间坐标;也可以通过射线直接获取到空间位置。

其次 ,移动物体到目的地,可直接通过差值进行移动,使物体看向目标点,不能直接使用LookAt(),因为,该函数是使物体的前方面向目标点(即物体的forward指向

由物体到目标点的向量,这可能使物体在X,Y,Z方向都产生旋转,也就产生了倾斜)。当目标点和物体高度不一致时,比如站着的人 ,让他走向地面上某一位置,如果使用

LookAt则可能会导致人歪着看向目标点,如下图所示,而通常我们想要的只是人面向物体的方向。

//物体的正方向只Z的方向,朝向点击处,够将模型时要调好
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Move : MonoBehaviour {
 
  private Vector3 targetPos;
 // Use this for initialization
 void Start () {
 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 
 
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
      Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
      RaycastHit hit;
      if(Physics.Raycast(ray,out hit,1000.0f)){       
        targetPos = hit.point;
      }
  
      turnForward2(transform, targetPos);
    }
    //transform.LookAt(targetPos);
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, Time.deltaTime);
 
  
 
 }
 
  /// <summary>
  /// 直接用transform.LookAt(targetPos);当目标点和远点不在一个高度时,会使物体发生倾斜来看想目标点
  /// 该方法使物体朝向指向的方向,同时保持物体不倾斜,只绕y轴旋转一定角度
  /// </summary>
  /// <param name="origin"></param>
  /// <param name="target"></param>
  void turnForward(Transform origin,Vector3 target) {
 
 
    //Vector3 forward_dir = target - origin.position;
 
    //Quaternion rotate = Quaternion.FromToRotation(origin.forward, forward_dir);
    //float angle = rotate.eulerAngles.y;
    //origin.rotation *= rotate;
 
    //将原坐标和目的坐标映射到XOZ平面,从而过滤掉y轴方向的旋转的影响
    Vector3 t1 = new Vector3(origin.position.x, 0, origin.position.z);
    Vector3 t2 = new Vector3(target.x, 0, target.z);
 
    Vector3 forward_dir = t2-t1;
    Quaternion rotate = Quaternion.FromToRotation(origin.forward, forward_dir);
    float angle = rotate.eulerAngles.y;
    origin.rotation *= rotate;//实现旋转。
  }
 
  /// <summary>
  /// 只绕y轴旋转
  /// </summary>
  /// <param name="origin"></param>
  /// <param name="target"></param>
  void turnForward2(Transform origin, Vector3 target)
  {
 
 
    Vector3 forward_dir = target - origin.position;
 
    Quaternion rotate = Quaternion.FromToRotation(origin.forward, forward_dir);
    float angle = rotate.eulerAngles.y;
    // origin.rotation *= rotate;
    // origin.Rotate(0f, angle, 0f);
    origin.Rotate(Vector3.up,angle);
 
  }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持猪先飞。

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