待解决的问题:我们能否减少new的使用,同时避免需要新增对象的时候,了解对象的类名。
思路:php5提供了克隆方法,我们可以新增一个对象,然后每次需要新增和她同类的对象,克隆他就可以了。
原型(Prototype)模式示例:
代码如下 | 复制代码 |
<?php //机兵类 class Marine { //所属的用户ID public $playerID //构造函数,参数为用户的id public function __construct($id) { $this->playerID = $id; } } //兵种的管理类 class TroopManager { //数组,用于存放多个兵种的原型 public $troopPrototype = array(); //增加原型,第一个参数为原型的名字,第二个参数为原型对象 public function addPrototype($name, $prototype) { $this->troopPrototype[$name] = $prototype; } //获取原型的克隆,也就是替代new的方法,参数为原型的名字 public function getPrototype($name) { return clone $this->troopPrototype[$name]; } } //初始化兵种的管理类 $manager = new TroopManager(); //初始化两个属于不同玩家的机兵的原型 $m1 = new Marine(1); $m2 = new Marine(2); //增加原型,同时用比较容易记忆的名字来命名原型 $manager->addPrototype('Marine of 1', $m1); $manager->addPrototype('Marine of 2', $m2); //当需要新增对象的时候,我们可以不必知道对象的类名和初始化的工作 $m3 = $manager->getPrototype('Marine of 1'); ?> |
用途总结:原型模式可以将新增对象的工作细节封装。
实现总结:需要一个原型管理类,实现增加和获取克隆原型的方法。注意这里由于为了简明,省略了一些东西,实际上我们可以在克隆方法上做一些改动,也可以用接口规范每个原型类。
代码如下 | 复制代码 |
<?php Array ( */ ?> |
array_chunk() 函数把一个数组分割为新的数组块。
其中每个数组的单元数目由 size 参数决定。最后一个数组的单元数目可能会少几个。
可选参数 preserve_key 是一个布尔值,它指定新数组的元素是否有和原数组相同的键(用于关联数组),还是从 0 开始的新数字键(用于索引数组)。默认是分配新的键。
例子
代码如下 | 复制代码 |
<?php |
应用中会做一个类
代码如下 | 复制代码 |
class MCache private static $server = array('127.0.0.1', 11211); private static function get_memcache() public static function set($key, $value, $expire=600) public static function get($key) } MCache::set('test_one', 'value_one', 60); # 60 Sec |
PHP的Memcache客户端所有方法总结
memcache函数所有的方法列表如下:
Memcache::add – 添加一个值,如果已经存在,则返回false
Memcache::addServer – 添加一个可供使用的服务器地址
Memcache::close – 关闭一个Memcache对象
Memcache::connect – 创建一个Memcache对象
memcache_debug – 控制调试功能
Memcache::decrement – 对保存的某个key中的值进行减法操作
Memcache::delete – 删除一个key值
Memcache::flush – 清除所有缓存的数据
Memcache::get – 获取一个key值
Memcache::getExtendedStats – 获取进程池中所有进程的运行系统统计
Memcache::getServerStatus – 获取运行服务器的参数
Memcache::getStats – 返回服务器的一些运行统计信息
Memcache::getVersion – 返回运行的Memcache的版本信息
Memcache::increment – 对保存的某个key中的值进行加法操作
Memcache::pconnect – 创建一个Memcache的持久连接对象
Memcache::replace -对一个已有的key进行覆写操作
Memcache::set – 添加一个值,如果已经存在,则覆写
Memcache::setCompressThreshold – 对大于某一大小的数据进行压缩
Memcache::setServerParams – 在运行时修改服务器的参数
星际的战斗达到后面,地图里面的部队很多,如果我们把每个兵的图像动画和属性值作为一个对象的话,系统的内存里会消耗极大
我们在玩的时候会发现,因为星际里面的种族只有三个,其实兵种只有几十个。
虽然每个独立的士兵剩余的血不同,但是同一兵种的图像动画是一样的,即使不同的玩家,只是不同的颜色。比如每个人族的机枪兵。
而且大多数玩家只用到常用的一些兵种,很多时候不会制造所有的兵种。
待解决的问题:把把兵种的图像动画共享。
思路:我们把每个兵种的图像动画建模作为对象,放入内存共享。一旦有某个画面用到这个兵种,只要把共享的图像动画拿出来,更改颜色就可以了。
享元(Flyweight)模式示例:
代码如下 | 复制代码 |
<?php //机枪兵享元 class MarineFlyweight { //绘制机枪兵的图像动画,参数为状态,比如属于哪一个玩家 public function drawMarine($state) { //绘制机枪兵 } } //享元工厂 class FlyweightFactory { //享元数组,用于存放多个享元 private $flyweights; //获取享元的方法 public function getFlyweight($name) { if (!isset($flyweights[$name])) { $flyweights[$name] = new $name."Flyweight"; } return $flyweights[$name]; } } //初始化享元工厂 $flyweightFactory = new FlyweightFactory(); //当我们需要绘制一个机枪兵的时候,同时传递一个状态数组,里面包含剩余的血等等 $marine = $flyweightFactory->getFlyweight("Marine"); $marine->drawMarine($status); ?> |
用途总结:享元模式可以将需要共享的资源集中起来,统一管理,防止重复消耗。
实现总结:需要一个享元工厂管理共享的资源,比如上面的FlyweightFactory。把所有共享的资源的生产全部交给个享元工厂。
我爱水煮鱼有个微信插件,会时不时的退出一些插件的 “插件”,直接下载一个提供的 PHP 文件,上传到插件一个指定的目录即可,插件会自动检测、引入并执行这个文件,研究了下,也想弄一个类似的功能。
代码如下 | 复制代码 |
/* *引入一个目录的所有文件 *http://www.111cn.net */ function Bing_include_all_php( $folder ){ foreach( glob( "{$folder}/*.php" ) as $filename ) require_once $filename; } |
使用方法就是直接调用这个函数,第一个参数放上要引入的相对目录即可。
还有一种办法可以使用魔术方法__autoload来加载
代码如下 | 复制代码 |
set_include_path('aa' . PATH_SEPARATOR . get_include_path()); |
我们一般使用_autoload自动加载类如下:
代码如下 | 复制代码 |
<?php |