MPAndroidChart效果图
MPAndroidChart使用方法
这里我们举例绘制一个饼图,步骤如下:
XML布局代码
代码如下 | 复制代码 |
<com.github.mikephil.charting.charts.PieChart |
初始化饼图
代码如下 | 复制代码 |
ColorTemplate mCt; |
绑定图表数据
代码如下 | 复制代码 |
ArrayList yVals = new ArrayList(); |
总结:简单的Android图表需求,我们可以用MPAndroidChart很好的解决。当然,MPAndroidChart也可以很友好的实现复杂的Android图表需求,大家可以下一个官方的中文手册深入的学习一下。
下面本文章来给各位介绍Adapter和AdapterView之间的关系,如果有兴趣的朋友可以仔细的看看。总述
Android中“列表”的实现其实一个典型的MVC模式,其实中AdapterView相当于是View,负责视图的绘制以及视图的事件响应,Adapter相当于是Controller,负责控制数据的显示内容和展现方式,另外项目中的实体类则是代表了Model。
Adapter
Adapter其实是个接口,并不是一个具体的类。它的主要最用就是作为一个AdapterView和Model间的桥梁,这一点在源码中有很清楚的定义:
代码如下 | 复制代码 |
/** * An Adapter object acts as a bridge between an {@link AdapterView} and the * underlying data for that view. The Adapter provides access to the data items. * The Adapter is also responsible for making a {@link android.view.View} for * ... ... */ |
getView()是Adapter非常重要的函数之一,这个函数的主要作用就根据在"列表"中位置的不同而展示不同的数据。具体可详见该方法的源码注释,上面已写的非常清楚了。
另一个就是registerDataSetObserver()和unregisterDataSetObserver(),好吧,应该是一对,这其实就是典型的一个观察者的设计模式,如果Adapter中需要加载的数据发生了变化,则我们就是通知Adapter来更新数据。当然,我们一般在项目中使用的是notifyDataSetChanged()方法,这是因为BaseAdapter不仅继承了Adapter,而且还对其中的一些方法进行封装,这其中就包括了DataSetObservable的notifyChanged()方法,源码如下:
代码如下 | 复制代码 |
/** |
AdapterView也是一个抽象类,例如AbListView等都是继承它而来。AdapterView中主要是一些监听器的设定,如:
Item 长按监听器
代码如下 | 复制代码 |
public interface OnItemLongClickListener { |
Item 点击监听器
代码如下 | 复制代码 |
public interface OnItemClickListener { /** |
还有最常用且基本的等方法,如:
代码如下 | 复制代码 |
/** |
虽然AdapterView只是一个抽象类,但是其中的"干货"确实不是少,有着许多非常有用但是不常用的方法,如:
代码如下 | 复制代码 |
public boolean performItemClick(View view, int position, long id) { |
顾名思义这是一个可以实现自动点击Item的方法,当你需要时直接使用可以省去不少的功夫。
结语
其实是由于上一篇文章探究Android中Listview显示错乱问题,引起我对探究ListView的内部源码的兴趣,当然由于水平有限只是从比较浅层的角度进行了探究,以后有时间定会继续研读源码
Android AVD模拟器是安卓手机开发的一个环境了,今天在学习Android 开发时使用到这个Android AVD模拟器了,下面来看看修改默认路径的方法。方法为:1、建立文件夹在D盘下建立Android_sdk_home文件夹,在其下建立.android子文件夹(注意前面有个点,如果系统提示请输入文件名,则将原路径下的文件夹拷贝过来即可),再在.android下建立avd文件夹,即建立了D:\Android_sdk_home\.android\avd
2、配置环境变量。打开计算机->属性->环境变量->系统变量,新建变量名ANDROID_SDK_HOME(不可用其它名称),值为d:\Android_sdk_home,(备注:变量值home后面不加任何符号,包括分号,点号等)
3、移植原avd文件
将原路径下的avd设备拷贝到新的路径下,将.ini文件下的原路径更改为新的路径。
4、建立新的avd 打开AVD Manager.exe,
在手机开发中,会遇到各种分辨率大小的问题。现在我们来讲讲在android中px,dp,dip和sp有什么不同。
px就是一个像素宽度-独立像素(设备),设备独立像素(dip)是你想使用的设备的字体大小,而且设备独立像素对于所有的事情。在这里设备独立像素——
dphttp://developer.android.com/guide/topics/resources/more-resources.html#Dimension
Px,像素-相当于屏幕上的实际像素。
In,英寸-基于屏幕的物理尺寸
M——毫米-基于屏幕的物理尺寸
Pt,点-基于屏幕的物理尺寸,英寸的72分之一
Dp,密度-独立像素-一个基于屏幕的物理密度的抽象的单位。这个单位和160分辨率的屏幕是成比例的,所以在一个160分辨率的屏幕下,1dp就是1px。Dp和像素的比率将会随着屏幕的密度改变而改变,但是并不一定就是正比。注意:编译器既接受“dip”也接受“dp”,尽管dp比sp更符合。
Sp,刻度-独立像素-它就像dp单位,但是它也取决于用户偏好的字体大小。当指定字体大小的时候,我推荐您使用这个单位,因为它既调整了屏幕的密度,也调整了使用者的偏好。
总结:对于除了字体外的任何事情使用dp,对于字体使用sp。对于不同尺寸和密度的各种屏幕来说,关于这个的几乎每件事情和如何达到最好的支持。对于超过一种类型的设备来说,如果你在开发一个android app时有任何严重的问题你都应该至少读上边的内容一次。除此以外,对于知道一个特殊屏幕设备的活跃用户数也是非常重要的。
软引用可用来实现内存敏感的高速缓存。软引用可以和一个引用队列(ReferenceQueue)联合使用,如果软引用所引用的对象被垃圾回收,Java虚拟机就会把这个软引用加入到与之关联的引用队列中。弱引用可以和一个引用队列(ReferenceQueue)联合使用,如果弱引用所引用的对象被垃圾回收,Java虚拟机就会把这个弱引用加入到与之关联的引用队列中。
Java从JDK1.2版本开始,就把对象的引用分为四种级别,从而使程序能更加灵活的控制对象的生命周期。这四种级别由高到低依次为:强引用、软引用、弱引用和虚引用。
软引用
如果一个对象只具有软引用,那么如果内存空间足够,垃圾回收器就不会回收它;如果内存空间不足了,就会回收这些对象的内存。只要垃圾回收器没有回收它,该对象就可以被程序使用。软引用可用来实现内存敏感的高速缓存。软引用可以和一个引用队列(ReferenceQueue)联合使用,如果软引用所引用的对象被垃圾回收,Java虚拟机就会把这个软引用加入到与之关联的引用队列中。
弱引用
如果一个对象只具有弱引用,那么在垃圾回收器线程扫描的过程中,一旦发现了只具有弱引用的对象,不管当前内存空间足够与否,都会回收它的内存。不过,由于垃圾回收器是一个优先级很低的线程,因此不一定会很快发现那些只具有弱引用的对象。弱引用也可以和一个引用队列(ReferenceQueue)联合使用,如果弱引用所引用的对象被垃圾回收,Java虚拟机就会把这个弱引用加入到与之关联的引用队列中。
弱引用与软引用的根本区别在于:只具有弱引用的对象拥有更短暂的生命周期,可能随时被回收。而只具有软引用的对象只有当内存不够的时候才被回收,在内存足够的时候,通常不被回收。
在java.lang.ref包中提供了几个类:SoftReference类、WeakReference类和PhantomReference类,它们分别代表软引用、弱引用和虚引用。ReferenceQueue类表示引用队列,它可以和这三种引用类联合使用,以便跟踪Java虚拟机回收所引用的对象的活动。
在Android应用的开发中,为了防止内存溢出,在处理一些占用内存大而且声明周期较长的对象时候,可以尽量应用软引用和弱引用技术。
下面以使用软引用为例来详细说明。弱引用的使用方式与软引用是类似的。
假设我们的应用会用到大量的默认图片,比如应用中有默认的头像,默认游戏图标等等,这些图片很多地方会用到。如果每次都去读取图片,由于读取文件需要硬件操作,速度较慢,会导致性能较低。所以我们考虑将图片缓存起来,需要的时候直接从内存中读取。但是,由于图片占用内存空间比较大,缓存很多图片需要很多的内存,就可能比较容易发生OutOfMemory异常。这时,我们可以考虑使用软引用技术来避免这个问题发生。
首先定义一个HashMap,保存软引用对象。
代码如下 | 复制代码 |
private Map<String, SoftReference<Bitmap>> imageCache = new HashMap<String, SoftReference<Bitmap>>(); |
再来定义一个方法,保存Bitmap的软引用到HashMap。
代码如下 | 复制代码 |
public void addBitmapToCache(String path) { // 强引用的Bitmap对象 Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path); // 软引用的Bitmap对象 SoftReference<Bitmap> softBitmap = new SoftReference<Bitmap>(bitmap); // 添加该对象到Map中使其缓存 imageCache.put(path, softBitmap); } |
获取的时候,可以通过SoftReference的get()方法得到Bitmap对象。
代码如下 | 复制代码 |
public Bitmap getBitmapByPath(String path) { // 从缓存中取软引用的Bitmap对象 SoftReference<Bitmap> softBitmap = imageCache.get(path); // 判断是否存在软引用 if (softBitmap == null) { return null; } // 取出Bitmap对象,如果由于内存不足Bitmap被回收,将取得空 Bitmap bitmap = softBitmap.get(); return bitmap; } |
使用软引用以后,在OutOfMemory异常发生之前,这些缓存的图片资源的内存空间可以被释放掉的,从而避免内存达到上限,避免Crash发生。
需要注意的是,在垃圾回收器对这个Java对象回收前,SoftReference类所提供的get方法会返回Java对象的强引用,一旦垃圾线程回收该Java对象之后,get方法将返回null。所以在获取软引用对象的代码中,一定要判断是否为null,以免出现NullPointerException异常导致应用崩溃。
总结:
到底什么时候使用软引用,什么时候使用弱引用呢?
个人认为,如果只是想避免OutOfMemory异常的发生,则可以使用软引用。如果对于应用的性能更在意,想尽快回收一些占用内存比较大的对象,则可以使用弱引用。
还有就是可以根据对象是否经常使用来判断。如果该对象可能会经常使用的,就尽量用软引用。如果该对象不被使用的可能性更大些,就可以用弱引用。
另外,和弱引用功能类似的是WeakHashMap。WeakHashMap对于一个给定的键,其映射的存在并不阻止垃圾回收器对该键的回收,回收以后,其条目从映射中有效地移除。WeakHashMap使用ReferenceQueue实现的这种机制。